112學年度重點學門「AIGC影視動畫內容產出」計畫
112學年度重點學門「AIGC影視動畫內容產出」計畫,邀請業師專家協同教學60小時,參與課程數7門,參與學生人數達240人次。完整參與所有7門課程的學生(培訓生)有19人。培訓生對於培訓持有正面的評價。
成效簡表
項目 | 具體作法 | 量化指標 | 質化指標 |
業師協同
講座 |
計畫結合本系7門課程,包含「角色動畫、元宇宙與虛擬IP產製、遊戲引擎應用創作、動作捕捉及編輯科技、擴增實境、產業實習、遊戲整合行銷企劃」邀請業界師資進行60小時的帶領與實作,結合AI生成與動畫製作軟體,讓學生能快速產製動畫短片,並應用到虛擬製作環境中。 | 1.參與課程數7門。
2.參與學生人數達240人次以上。 |
業師協同講座內容包含AI應用方向與常用工具介紹之「元宇宙與虛擬IP產製」、Unreal Engine進階運用與Virtual Production相關技術研發之「遊戲引擎應用創作」、Nuke 設定動畫 Keyframe之「擴增實境」等。利用AI工具進行創作,以及將傳統設計原則與AI技術相結合。AI生成運用結合動畫/遊戲製作團隊的角色分工,讓同學往後在畢制與出社會就業時,能夠更快地面對AIGC(人工智能生成內容)所帶來的機會與挑戰。 |
成果展 | 彙整計畫執行成果,舉辦實體成果展。 | 1.舉辦成果展3場。
2.參與人次300人次以上。 |
成果展亦是一種將AIGC與跨領域理論與實務整合,並進行學生團隊溝通協調與分工合作的實作練習,可提供學生從做中學的學習機會。 |
學術能量展現 | 導入業界師資結合專業課程,並能提升研究能量。 | 在學術能量展現上,兩案研討會辦理1場,參與研討會或作品展24件。 | 1.提升學生研究量能。
2.提升學生創作能力。 |
業師講座
日期 | 業師姓名 | 搭配課程 | 時數 |
113/03/01 | 陳硯詠 | 遊戲整合行銷企劃 | 8 |
113/03/02 | 凌倫明 | 動作捕捉與編輯科技 | 8 |
113/03/23 | 林奇鋒 | 擴增實境 | 8 |
113/03/30 | 林奇鋒 | 擴增實境 | 4 |
113/03/29 | 孫楷昕 | 元宇宙與虛擬IP產製 | 8 |
113/04/12 | 孫楷昕 | 元宇宙與虛擬IP產製 | 8 |
113/05/10 | 童浩毓 | 角色動畫 | 8 |
113/05/18 | 黃永杰 | 遊戲引擎應用創作 | 8 |
合計 | 60小時 |
成果展
本學年度數位多媒體設計學系重點學門「AIGC影視動畫內容產出」計畫,課堂參與學生人數約240人次,其中109級大四應屆畢業生參與者為22位(79人次)、110級大三學生參與者為42位(137人次),運用課程所學於畢業作品、專題作品上。
整體畢業作品以「One more night / 浣熊偵探與靈感怪盜」為畢展主題,於南港展覽館參與《新一代設計展》,並於高雄展覽館參與《2024放視大賞》。總共有27件作品參與展覽,包含動畫類15組、遊戲類12組。透過畢業展演活動,學生成功獲得4個廠商的贊助,包括夢想動畫、全芳印刷、台灣霹靂國際多媒體、巨匠外語。榮獲7個獎項與1項榮譽。
學術能量展現
在學術能量展現上,112學年度學生發表論文小計9篇,以及辦理1場兩案學術研討會「2024科技、藝術與社會變遷:多媒體的創新和挑戰研討會」,並出版論文集一本。以下表格陳列出,本系師生參與研討會發表論文清單和老師所指導的大專生國科會計畫獲得接受的計畫名稱。
研討會:
發表人 | 指導老師 | 研討會論文名稱 | 研討會名稱 |
劉馨竹 | 陳俊廷 | Research on the Applicability of Generative Artificial Intelligence in Image Generation | 2024 IEEE 10th International ConFerence on Applied System Innovation (IEEE ICASI 2024) |
王博宇 | 張純良 | Wave Function Collapse Algorithm in Roguelite Game Level Design: An Analysis of Strategies and Challenges | 2024 IEEE 10th International ConFerence on Applied System Innovation (IEEE ICASI 2024) |
陳柏睿 | 張宇晴 | 中國神話人物之動畫角色研究 – 以嘉義朴子配天宮宮廟文化為例 | 圖文傳播與跨界創新學術研討會 |
邱彥菱 | 賴建都 | 日本電視動畫播放期間網路口碑效益觀察 | 「科技、藝術與社會變遷:多媒體的創新和挑戰」研討會 |
張珮芸 | 黃俊榮 | 《可可夜總會》角色設計與概念美術分析 | 「科技、藝術與社會變遷:多媒體的創新和挑戰」研討會 |
趙尹榕 | 趙增偉 | 重崛藝術:元宇宙與精品時尚的趨向發展 | 「科技、藝術與社會變遷:多媒體的創新和挑戰」研討會 |
梁極堃 | 鄭武堯 | 探討Rust程式語言與ECS架構於遊戲製作之研究 | 「科技、藝術與社會變遷:多媒體的創新和挑戰」研討會 |
柯侑成 | 張宇晴 | 博龐克義體改造風格角色設計案例分析 | 「科技、藝術與社會變遷:多媒體的創新和挑戰」研討會 |
王韻慈 | 張宇晴 | 媒體輔助教學案例探討-以冰球運動為例 | 「科技、藝術與社會變遷:多媒體的創新和挑戰」研討會 |
結論:
自2021年Meta創辦人祖克柏宣布將Facebook改名為Meta以來,NFT及AR/VR技術的興起帶動了「元宇宙」的熱潮。Meta透過整合自家的AR/VR設備(如Meta Oculus Quest系列)推動元宇宙的發展,然而儘管硬體技術不斷進步,軟體發展與整合仍顯得緩慢,導致元宇宙熱潮逐漸降溫。
今年5月底,NVIDIA執行長黃仁勳訪台,並在2023年台北國際電腦展(COMPUTEX 2023)展示了AI的強大即時運算和創作能力,進一步引發大眾對AI潛力的關注。同時,超微半導體(AMD)董事長蘇姿丰也將於7月來台,並推出AI相關的軟硬體技術,進一步推動這場AI技術競賽。對於元宇宙而言,AI技術的突破為其發展帶來了新的契機,讓虛擬環境中的NPC能更加擬真,並縮短虛擬物件的製作時間。另一方面,Apple於6月推出了Apple Vision Pro,這款AR/VR/MR眼鏡以空間運算技術為基礎,為元宇宙的硬體應用開闢了更多可能。
這些技術進展不僅讓元宇宙的未來發展更具可行性,也為其帶來了前所未有的商業機會與創新潛力。對於本系學生而言,元宇宙與數位設計的未來密不可分,因此,學生需要具備跨領域的知識與能力,並學會如何進行團隊合作與管理。在此計畫中,本系共舉辦了兩場業師協同講座,旨在傳授元宇宙跨領域合作的概念,並培養學生未來在元宇宙團隊中的角色分工能力。
這些講座受到了學生們的廣泛好評,學生表示講座內容充實,對課程學習有積極幫助,也有助於提升職場競爭力。此外,計畫還邀請了六位業界專家擔任審查評審,對學生的畢業創作及專題作品進行評審,學生們普遍反應良好。學生的畢業作品「關鍵影格」於南港展覽館參加《新一代設計展》,並在高雄展覽館參加《2023放視大賞》,展現了出色的創作與表現。
在學術方面,本系師生共計發表了12篇論文,參與大專生國科會計畫並成功申請到一件。此外,本系舉辦了一場學術研討會,題為「元宇宙浪潮下遊戲的機會與挑戰」,共有10篇論文獲得接受並進行口頭發表。總體而言,此計畫成功提升了學生在元宇宙領域的專業能力與學術成就。