年份 |
研究生 |
論文題目 |
指導教授 |
109 |
楊凱斌 |
虛擬實境應用於菸害防治之成效探討 |
陳俊廷 |
109 |
蘇虹燏 |
探討遊戲美術設計要點與3D模型創作-以Blizzard Entertainment為例 |
張純良 |
109 |
楊士賢 |
賽車模擬資深使用者對設備使用心得與對駕駛行為影響之研究 |
鄭武堯 |
109 |
張愷哲 |
虛擬實境應用–以醫院藥師訓練為例 |
陳俊廷 |
109 |
陳敬煌 |
臺灣攝影棚與相關多媒體科技發展之探討 |
鄭武堯 |
108 |
劉嫚儒 |
台灣地區女性向遊戲消費趨勢-以20歲至30歲女性為例 |
鄭武堯 |
108 |
陳聰逸 |
以模糊層級分析法(FAHP)探討使用者貼圖偏好之研究-以即時通訊軟體LINE療癒系貼圖為例 |
趙增偉 |
108 |
王文劭 |
日本妖怪文化對ACG角色創作的影響-以「妖狐」為例的研究 |
林國芳 |
108 |
王姵驊 |
應用擴增實境結合七巧板探討自閉症與注意力不足過動症學生之研究-以Osmo-Tangram為例 |
張純良 |
108 |
邱昱棠 |
《Meteorite》創作論述-以色溫作為表達情緒的手法 |
張宇晴 |
108 |
劉映均 |
虛擬實境應用於國中教材設計開發與教學實施之研究 |
張純良 |
108 |
饒懿 |
武俠手遊角色設計之創作研究 |
張宇晴 |
108 |
陳楊輝 |
3D列印融入藝術教育對視障學生空間概念學習之成效研究 |
張白苓 |
108 |
黃聖芬 |
虛擬生物角色概念設計與創作之探討 -以《紅衣小女孩2》虎爺為例 |
陳俊廷 |
107 |
周燁 |
《無腦人》與沙迪亞賽巴巴的心育哲學之創作研究 |
林國芳 |
107 |
劉濱鴈 |
《夢的記憶》之影像創作研究 |
張白苓 |
107 |
陳致維 |
信息可視化的虛擬實境表現 – 以遊戲數據分析為例 |
徐道義 |
107 |
史純嘉 |
日本多媒體傳播產業對台灣的影響 |
張純良 |
107 |
李朋鵬 |
共鳴 — 生態女性主義觀點下的生態科技藝術創作研究 |
張白苓 |
107 |
林冠廷 |
動畫《回憶積木小屋》敍事分析 – 從動畫語彙與鏡頭語言看故事強度的關聯性 |
徐道義、張裕幸 |
107 |
陳彥宏 |
<lnsidious>VR電影的閱讀經驗評估 |
張裕幸 |
106 |
蔣以琳 |
從高齡者之需求進行博物館數位導覽設計之評估- 以台灣十三行博物館為例 |
張白苓 |
106 |
丁凡宇 |
魚眼相機在環場影片的即時製作 |
徐道義 |
106 |
吳宛儒 |
社交網路結合360度全景虛擬實境旅遊之應用研究 |
張純良 |
106 |
胡晋誠 |
日本動畫之神怪意象運用於台灣神祇創作實踐 |
張裕幸 |
105 |
湯皓雲 |
反思數位媒體-《那個透過方框進行思考的時代考據》創作與研究 |
曾鈺涓、徐道義 |
105 |
鍾瑞文 |
使用沉浸式虛擬實境裝置之體驗研究:以平衡遊戲為例 |
張純良 |
105 |
蔡家閎 |
應用資訊視覺化技術建立媒體影像管理之研究 |
徐道義 |
105 |
張雅貞 |
微信公眾平台經營案例探討-以某電商公司為例 |
陳俊廷 |
105 |
張紀威 |
行動微型應用程式行銷之使用者經驗研究-以2015世界12強棒球賽『現場直擊』APP為例 |
張白苓 |
105 |
陳柏樺 |
台灣傳統音樂應用於音樂節奏遊戲之可行性研究 |
張白苓 |