楊凱鳴 副教授

學 歷 臺北科技大學設計學院設計博士
專 長 3D動畫、遊戲設計、遊戲學習、虛擬實境、影視剪輯、故事劇本、人機互動設計、教學創新與實踐研究
現 職 世新大學數位多媒體設計學系 專任副教授社團法人台灣數位雙生學會 理事
經 歷
  • 世新大學 數位多媒體設計學系 專任助理教授(2018.08-2026.02)
  • 社團法人中華數位學習與科技推展協會 理事(2021.06-2025.06)
  • 社團法人台灣數位雙生學會 候補監事(2021.12-2023.12)
  • 致理科技大學 多媒體設計學系 專案助理教授(2016.02-2018.7)
  • 康寧大學 資訊傳播學系 專任助理教授(2014.08-2016.01)
  • 康寧大學 資訊傳播學系 專任講師(2007.08-2014.07)
學術著作 【期刊論文】

  • Yang, K. M. (2025). Integrating interactive response systems and deliberate practice in a level design for games course: effects on intrinsic motivation, design anxiety, self-efficacy, and learning achievement. Cogent Education, 12(1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2025.2523119 (Scopus, ESCI)
  • 張淑萍、楊凱鳴、翁郁琇、馬均榕(2024)。初探XR直播教學模式。台灣教育,750,68-77。(通訊作者)
  • Yang, K. M., Lee, L. C., & Chiu, C. Y. (2021). The Effects of a Self-designed Tabletop Game and Learning Achievement. Journal of Computers, 32(1), 174-182. https://doi.org/10.3966/199115992021023201015 (EI)
  • 楊凱鳴、蔡智恆、林國銘、李來春(2017)。社群媒體網站提升學生電腦課之學習態度與學習成效–以Facebook為例。設計學年刊,5,1-17。
  • 楊凱鳴、陳驊、劉擎華(2013)。應用QR Code於國小自然科輔導教學-以認識校園動植物為例。文化創意產業研究學報,3(1),25-32。 https://doi.org/10.6639/JCCIR.201303_3(1).0003
  • 楊凱鳴、張瑟芬、蔡智恆(2012)。地方產業發展文化創意之行銷策略研究─以新港鄉板陶窯為例。康大學報,2(2),69-78。 https://doi.org/10.7079/JUKN.201212.0069
  • 楊凱鳴、李來春(2012)。探討智慧型手機手勢操作與使用者認知差異。文化創意產業研究學報,2(2),159-174。 https://doi.org/10.6639/JCCIR.201206_2(2).0003

【研討會論文】

  • 楊凱鳴、張家瑋、劉善鈞(2025年4月23日)。基於歷史改編故事的行動遊戲開發與玩家體驗測試〔論文發表〕。2025智能媒體與創意未來:超越邊界的探索,臺北市,臺灣。
  • 吳純萍、王怡萱、張淑萍、楊凱鳴、王政弘、吳聲毅(2024年3月7日)。應用5G新科技輔助XR共學模式之初探研究〔海報發表〕。第十九屆台灣數位學習發展研討會,臺中市,臺灣。
  • 顏楷玲、楊凱鳴(2023年5月)。日本動畫影集之高人氣共同因素探討-以「機甲戰 爭」動畫為例。「2023元宇宙浪潮 下遊戲的機會與挑戰研討會」發表之論文,世新大學。
  • 江燕萍、楊凱鳴(2023年5月)。數位遊戲角色插畫構圖之設計原則。「2023元宇宙浪潮 下遊戲的機會與挑戰研討會」發表之論文,世新大學。
  • 羅雅齡、楊凱鳴(2022年5月)。說故事類型桌上遊戲的開發與評估:以英雄之旅為核心概念。「2022數位設計與行銷」發表之論文,國立臺北商業大學。
  • Yang, K. M. (2022). Practice research on enhancement in learning performance via interactive response system and deliberate practice: a case study in the Level Design for Games course. 5th IEEE Eurasian Conference on Educational Innovation 2022, 10-12, February, 2022, Taipei, Taiwan.
  • 洪奕華、楊凱鳴(2021年6月)。初探具辨識性的扁平化遊戲介面設計原則。「2021多媒體的未來與反思學術研討會」發表之論文,世新大學。
  • 楊凱鳴、張淑萍、徐有儀、羅雅齡(2021年6月)。以海洋環境知識開發數位遊戲。「2021多媒體的未來與反思學術研討會」發表之論文,世新大學。
  • 林曉雯、高楊達、楊凱鳴、王璟、林正平(2021年1月)。異質整合:從食農議題談大學跨領域教師社群經營。「2021年創新教學X跨欲敘事議題論壇」發表之論文,靜宜大學。
  • 林曉雯、高楊達、楊凱鳴(2020年1月)。以問題導向學習培育跨領域學分學程學生對食農教育行動實踐之課程設計。「2020年創新教學X跨欲敘事議題論壇」發表之論文,靜宜大學。
  • Lee, L. C., & Yang, K. M. (2019). Exploring the Learning Benefits of Cloud Group Games in the Introduction to Computer Science in College. 2nd Eurasian Conference on Educational Innovation 2019, 27-29 January, 2019, Singapore. (Corresponding Author, EI)
  • Yang, K. M, Tsai, C. H., Lee, L. C. & Chen, C. T. (2016). The employment of online self-learning coding course to enhance logical reasoning ability for fifth and sixth grader students. 2016 International Conference on Applied System Innovation (ICASI), May 28- June 1, 2016, Okinawa, Japan. (EI)
  • Lee, L. C., & Yang, K. M, (2015). Construction of a situated-interactive learning environment for young children. 2014 International Conference on Innovation, Communication and Engineering, 17-22 October, 2014, Guiyang, Guizhou, P.R. China. (Corresponding Author, EI)
  • Yang, K. M, Tsai, C. H., & Wang, J. Y. (2015). The Influence of Visual Programming Learning on Logical Thinking and Reasoning Ability for the Sixth Grade Students in Elementary School. 2014 International Conference on Innovation, Communication and Engineering, 17-22 October, 2014, Guiyang, Guizhou, P.R. China. (EI)
  • Lee, L. C., Wu, C. H., & Yang, K. M. (2014). Constructing an interactive multimedia lesson plan that fits in teaching scene. Innovation, Communication and Engineering, pp. 231-234. (Corresponding Author, EI)
執行計畫
  • 體驗式學習結合回饋導向迭代設計於遊戲關卡企劃設計課程的學習成效探討主持人 教育部教學實踐研究計畫(2026.08.1 – 2027.07.31)
  • 玩家中心設計結合專題導向學習於遊戲企劃課程的學習成效探討 主持人 教育部教學實踐研究計畫(2025.08.1 – 2026.07.31)
  • 114年5G新科技學習示範學校輔導計畫-XR數位共學與VR融入教學應用輔導計畫 協同主持人 教育部(2025.01.01 – 2025.08.31)
  • 書中自有黃金屋:ARCS動機模式與翻轉教學於電腦動畫課程的應用與成效探討 主持人 教育部教學實踐研究計畫(2023.08.01 – 2024.07.31)
  • 112-113年5G新科技學習示範學校輔導計畫-子計畫二:XR數位共學中心建置與實施計畫 協同主持人教育部(2023.01.01 – 2024.12.31)
  • Z世代跨領域虛擬產製成長社群 協同主持人 世新大學112年高教深耕教師主題成長社群(2023.01.01 – 2023.12.31)
  • 放下手機、釐清思緒:遊戲化學習與心智圖法在遊戲敘事課程的應用與成效探討 主持人教育部教學實踐研究計畫(2022.08.01 – 2023.07.31)
  • 微翻轉教學策略於數媒設計專題的教學實踐探討 共同主持人 世新大學111年高教深耕發展創新教學計劃(2022.03.01 – 2022.12.31)
  • 逆向課程設計結合任務導向教學策略於遊戲美術課程之學習成效評估 主持人 教育部教學實踐研究計畫(2021.08.01 – 2022.07.31)
  • 使用者中心設計與問題導向學習融入數媒設計專題的教學成效探討 共同主持人 世新大學110年高教深耕發展創新教學計畫(2021.03.01 – 2021.12.31)
  • 即時反饋系統與刻意練習應用在大學遊戲關卡企劃設計課程的學習成效 主持人 教育部教學實踐研究計畫(2020.08.01 – 2021.07.31)
  • 應用翻轉教室於電腦遊戲動畫教學的成效探討 主持人 世新大學109年高教深耕發展創新教學計畫(2020.09.01 – 2020.12.31)
  • 玩中學教師成長社群 主持人 世新大學109年高教深耕教師主題成長社群(2020.08.01 – 2020.12.31)
  • 食農敘事力-數位行銷人才培力計畫 協同主持人 教育部(2019.08.01 – 2020.07.31)
  • 翻轉教學融入大學電腦遊戲動畫課程的學習成效 主持人 教育部教學實踐研究計畫(2019.08.01 – 2020.07.31)
  • 我的寵物是蝴蝶-以擴增實境建置國小蝴蝶生態教育課程 共同主持人 教育部(2019.02.20 – 2020.01.31)
  • 禧月妃B2C價值共創平台計畫 主持人 維鉅創新應用有限公司(2019.07.01 – 2019.12.31)
  • 翻轉教學式合作學習對大學數位遊戲製作課程的影響 主持人 教育部教學實踐研究計畫(放棄執行)
  • 教學創新先導計畫-子計畫-多媒體虛實整合行銷技術 主持人 教育部(2017.06.01 – 2018.03.31)
  • 跨境電商網實整合媒體行銷連貫式培育方案 經理 教育部(2017.05.01 – 2018.07.31)
  • 國小國語、數學、閩南語領域數位教材製作 協同主持人 康軒文教事業股份有限公司(2017.04.25 – 2017.10.31)
  • 105年度全民自主防災能力提升及精進計畫 顧問經濟部水利署/財團法人成大研究基金會(2016.05.01 – 2017.03.31)
  • 105年全民自主防災能力提升及精進計畫影音紀錄 協同主持人 財團法人成大研究基金會(2016.10.24 – 2017.03.31)
  • 105年「關於實驗室以及水工模型試驗」專題報導製作 主持人 財團法人成大研究基金會(2016.03.15 – 2016.04.30)
  • 104年度全民自主防災能力提升及精進計畫 顧問經濟部水利署/財團法人成大研究基金會(2015.05.13 – 2016.03.31)
  • 國宅社區裡的讀書會 主持人 臺南市政府(2014.10.15 – 2014.12.10)
  • Fun台語:府城在地文化台語實驗電影 共同主持人 教育部未來想像與創意人才培育中程個案計畫/大學小革命(2011.08.01 – 2013.01.31)