| 學術著作 |
【期刊論文】
- Yang, K. M. (2025). Integrating interactive response systems and deliberate practice in a level design for games course: effects on intrinsic motivation, design anxiety, self-efficacy, and learning achievement. Cogent Education, 12(1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2025.2523119 (Scopus, ESCI)
- 張淑萍、楊凱鳴、翁郁琇、馬均榕(2024)。初探XR直播教學模式。台灣教育,750,68-77。(通訊作者)
- Yang, K. M., Lee, L. C., & Chiu, C. Y. (2021). The Effects of a Self-designed Tabletop Game and Learning Achievement. Journal of Computers, 32(1), 174-182. https://doi.org/10.3966/199115992021023201015 (EI)
- 楊凱鳴、蔡智恆、林國銘、李來春(2017)。社群媒體網站提升學生電腦課之學習態度與學習成效–以Facebook為例。設計學年刊,5,1-17。
- 楊凱鳴、陳驊、劉擎華(2013)。應用QR Code於國小自然科輔導教學-以認識校園動植物為例。文化創意產業研究學報,3(1),25-32。 https://doi.org/10.6639/JCCIR.201303_3(1).0003
- 楊凱鳴、張瑟芬、蔡智恆(2012)。地方產業發展文化創意之行銷策略研究─以新港鄉板陶窯為例。康大學報,2(2),69-78。 https://doi.org/10.7079/JUKN.201212.0069
- 楊凱鳴、李來春(2012)。探討智慧型手機手勢操作與使用者認知差異。文化創意產業研究學報,2(2),159-174。 https://doi.org/10.6639/JCCIR.201206_2(2).0003
【研討會論文】
- 楊凱鳴、張家瑋、劉善鈞(2025年4月23日)。基於歷史改編故事的行動遊戲開發與玩家體驗測試〔論文發表〕。2025智能媒體與創意未來:超越邊界的探索,臺北市,臺灣。
- 吳純萍、王怡萱、張淑萍、楊凱鳴、王政弘、吳聲毅(2024年3月7日)。應用5G新科技輔助XR共學模式之初探研究〔海報發表〕。第十九屆台灣數位學習發展研討會,臺中市,臺灣。
- 顏楷玲、楊凱鳴(2023年5月)。日本動畫影集之高人氣共同因素探討-以「機甲戰 爭」動畫為例。「2023元宇宙浪潮 下遊戲的機會與挑戰研討會」發表之論文,世新大學。
- 江燕萍、楊凱鳴(2023年5月)。數位遊戲角色插畫構圖之設計原則。「2023元宇宙浪潮 下遊戲的機會與挑戰研討會」發表之論文,世新大學。
- 羅雅齡、楊凱鳴(2022年5月)。說故事類型桌上遊戲的開發與評估:以英雄之旅為核心概念。「2022數位設計與行銷」發表之論文,國立臺北商業大學。
- Yang, K. M. (2022). Practice research on enhancement in learning performance via interactive response system and deliberate practice: a case study in the Level Design for Games course. 5th IEEE Eurasian Conference on Educational Innovation 2022, 10-12, February, 2022, Taipei, Taiwan.
- 洪奕華、楊凱鳴(2021年6月)。初探具辨識性的扁平化遊戲介面設計原則。「2021多媒體的未來與反思學術研討會」發表之論文,世新大學。
- 楊凱鳴、張淑萍、徐有儀、羅雅齡(2021年6月)。以海洋環境知識開發數位遊戲。「2021多媒體的未來與反思學術研討會」發表之論文,世新大學。
- 林曉雯、高楊達、楊凱鳴、王璟、林正平(2021年1月)。異質整合:從食農議題談大學跨領域教師社群經營。「2021年創新教學X跨欲敘事議題論壇」發表之論文,靜宜大學。
- 林曉雯、高楊達、楊凱鳴(2020年1月)。以問題導向學習培育跨領域學分學程學生對食農教育行動實踐之課程設計。「2020年創新教學X跨欲敘事議題論壇」發表之論文,靜宜大學。
- Lee, L. C., & Yang, K. M. (2019). Exploring the Learning Benefits of Cloud Group Games in the Introduction to Computer Science in College. 2nd Eurasian Conference on Educational Innovation 2019, 27-29 January, 2019, Singapore. (Corresponding Author, EI)
- Yang, K. M, Tsai, C. H., Lee, L. C. & Chen, C. T. (2016). The employment of online self-learning coding course to enhance logical reasoning ability for fifth and sixth grader students. 2016 International Conference on Applied System Innovation (ICASI), May 28- June 1, 2016, Okinawa, Japan. (EI)
- Lee, L. C., & Yang, K. M, (2015). Construction of a situated-interactive learning environment for young children. 2014 International Conference on Innovation, Communication and Engineering, 17-22 October, 2014, Guiyang, Guizhou, P.R. China. (Corresponding Author, EI)
- Yang, K. M, Tsai, C. H., & Wang, J. Y. (2015). The Influence of Visual Programming Learning on Logical Thinking and Reasoning Ability for the Sixth Grade Students in Elementary School. 2014 International Conference on Innovation, Communication and Engineering, 17-22 October, 2014, Guiyang, Guizhou, P.R. China. (EI)
- Lee, L. C., Wu, C. H., & Yang, K. M. (2014). Constructing an interactive multimedia lesson plan that fits in teaching scene. Innovation, Communication and Engineering, pp. 231-234. (Corresponding Author, EI)
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