張宇晴 助理教授

學歷 國立台灣藝術大學 多媒體動畫藝術學系 碩士

國立陽明交通大學 應用藝術研究所 博士

經歷 世新大學 數位多媒體設計學系 助理教授

國立彰化師範大學 資訊管理學系 兼任講師

iCube 艾柏數位設計室 3D動畫師

中國科技大學 數位多媒體設計系 兼任講師

學術著作 【期刊論文】

  • Yu-Ching Chang, Chi-Min Hsieh (2018). Filmic Framing in Video Games: A Comparative Analysis of Screen Space Design. Multimedia Tools and Applications, 77, 6531–6554. https://doi.org/10.1007/s11042-017-4564-6 (SCI)
  • Yu-Ching Chang, Chi-Min Hsieh (2017). Eye Space: An Analytical Framework for the Screen-Mediated Relationship in Video Games. Art and Design Review, 5, 84-101. https://doi.org/10.4236/adr.2017.51007
  • 張宇晴、謝啟民(2014)。以鏡頭視角及表限性探討遊戲空間。臺中教育大學學報:人文藝術類,第28卷第1期,頁65-82。
  • 鐘世凱、張宇晴(2012)。The Research of Shot Type and Camera Speed in Hollywood’s Blockbuster Animation Films。臺中教育大學學報:人文藝術類,第26卷第2期,頁89-110。
  • 張宇晴、鐘世凱(2009)。動畫的鏡位取向及表現性探討-以《玩具總動員》、《史瑞克》、《冰原歷險記》三部3D動畫電影為例。國立臺南大學藝術研究學報,第2卷第2期,頁1-32。
  • 鐘世凱、張宇晴(2009)。3D動畫影片分鏡-好萊塢成功商業3D動畫長片研究。高雄師大學報,第二十七期,頁195-217。(THCI)

 

【研討會論文】

  • 林荷芯、張宇晴(2023)。元宇宙演唱會的特性與體驗研究-以徐佳瑩《給》演唱會為例。元宇宙浪潮下遊戲的機會與挑戰研討會,世新大學。
  • 陳郁翔、張宇晴(2023)。近10年動畫票房發展。元宇宙浪潮下遊戲的機會與挑戰研討會,世新大學。
  • 潘思涵、張宇晴(2022)。動作捕捉技術於3D角色動畫相關應用探究。想像大未來—數位多媒體教育的前瞻暨挑戰國際學術研討會,世新大學。
  • 石婕妤、張宇晴(2021)。台灣年輕族群Cosplay文化與ACG產業的關聯性初探。多媒體的未來與反思學術研討會,世新大學。
  • 何彥蓉、張宇晴(2021)。輕小說跨媒材改編初探——以《關於我轉生變成史萊姆這檔事》為例。多媒體的未來與反思學術研討會,世新大學。
  • Hsueh-Pıng Kao, Yu-Ching Chang (2020). The Styles and Traits of Paper Cut-out Animation under Digital Media. III. International Conference on Empirical Economy and Social Sciences. Online (virtual) presentation.
  • 蔡鎮謙、張宇晴(2019)。以樂高製作較擬真偶動畫的可能性探討。第14屆傳播管理發展與趨勢學術研討會,世新大學。
  • Yu-Ching Chang (2018). From Comic Storyboard to 3D Animatic: Discussing the Visual Composition in Computer Animation. 1st IEEE International Conference on Knowledge Innovation and Invention 2018. Jeju Island, South Korea.
  • Chiu Yu Tang, Yu-Ching Chang (2018). Examining the Visual Styles and Visual Techniques in Animation Stories – A Case Study of “The Amazing World of Gumball”. 1st IEEE International Conference on Knowledge Innovation and Invention 2018. Jeju Island, South Korea.
  • Yi Rao, Yu-Ching Chang (2018). Analysis of the Differences in Appearance Between Japanese and Chinese Animation Characters. 1st IEEE International Conference on Knowledge Innovation and Invention 2018. Jeju Island, South Korea.
  • Yu-Ching Chang, Shu-Wei Chang, Chi-Min Hsieh (2016). The Ideas of Visual Cinematography in Video Games. The 3rd Asian Conference on the Arts, Humanities and Sustainability. Nagoya, Japan.
  • Yu-Ching Chang, Chi-Min Hsieh, Shu-Wei Chang (2014). An Analysis of Game Space from a Cinematic Perspective. IAFOR the 5th Asian Conference on the Arts and Humanities 2014. Osaka, Japan.
  • Shu-Wei Chang, Yung- Shen Shiu, Yu-Ching Chang (2014). Legend of Tataocheng — Augmented Reality Applied to the Value-added Board Game on Historic-Cultural Monument. IAFOR the 5th Asian Conference on the Arts and Humanities 2014. Osaka, Japan.
  • 張宇晴(2008)。好萊塢3D動畫電影的鏡位取向及表現性探討-以《玩具總動員》、《史瑞克》、《冰原歷險記》三部動畫電影為例。ACM SIGGRAPH TAIPEI Conference,國立臺灣藝術大學。